PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ZEP QUIZ PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII PAKET B DI PKBM WINATA KARYA

Authors

  • Rendy Rahmadani STKIP Paris Barantai Kotabaru
  • Andi Muhammad Yahya STKIP Paris Barantai Kotabaru

Keywords:

Zep Quiz, gamifikasi, kesenangan belajar, partisipasi belajar, pendidikan nonformal

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Zep Quiz pada mata pelajaran Bahasa Indonesia serta mengetahui kelayakan, kesenangan, dan partisipasi belajar peserta didik kelas VII Paket B di PKBM Winata Karya. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian berjumlah 20 peserta didik kelas VII Paket B. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, validasi ahli, dan angket menggunakan skala Likert. Data dianalisis menggunakan teknik deskriptif kualitatif dan kuantitatif dengan rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Zep Quiz dinyatakan sangat layak digunakan berdasarkan hasil validasi ahli dan respons peserta didik. Hasil uji coba memperoleh nilai rata-rata sebesar 87% dengan kategori sangat tinggi. Penggunaan Zep Quiz terbukti mampu meningkatkan kesenangan belajar, keaktifan, serta partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Media pembelajaran berbasis gamifikasi ini juga menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif, menarik, dan tidak membosankan. Dengan demikian, Zep Quiz dapat digunakan sebagai media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada pendidikan nonformal.

References

Bui, P., Rodríguez, G., & Boglárka, A. (2020). Understanding students ’ game experiences throughout the developmental process of the number navigation game. Educational Technology Research and Development, 68(5), 2395–2421. https://doi.org/10.1007/s11423-020-09755-8

Cai, S., Wang, X., & Chiang, F. (2014). Computers in Human Behavior Erratum to ‘“ A case study of Augmented Reality simulation system application in a chemistry course ”’ [ Comput . Hum . Behav . 37 ( 2014 ). Computers in Human Behavior, 39, 424. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.014

Futures, O. U. R. (n.d.). OUR FUTURES A new social.

Istiqomah, O., Aisyah, W. I., Rhayuningsih, S., & Timur, J. (2025). Pendampingan Penggunaan Media Interaktif Zep Quiz Kepada Guru SDN Palrejo Universitas Islam Majapahit , Indonesia mengadopsi media pembelajaran berbasis digital . Media interaktif menjadi salah satu sarana. (September).

Logayah, D. S., Hardiyanti, R. A., Sopianti, S., & Irvan, N. (2026). Social Studies Learning Innovation Using Deep Learning and Gamification ZEP Quiz. 8(1), 1–13.

Na, D., Sari, Y. P., & Hasanudin, C. (n.d.). Desain Game-Based Learning DeSi dengan Website Zep Quiz untuk Pembelajaran Teks Deskripsi di Sekolah Menengah Atas kelas 12. (November 2025), 1554–1565.

Ningsih, N. W. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Digital Berbasis Game Zep

Quiz untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Pada Mata Pelajaran PAI. 9, 33529–33537.

Rubin, A. H. J., & Rubin, I. S. (2012). Sage Research Methods Data.

Wiseza, C., Novita, M., Khairunnisa, P., & Anggelia, N. (2025). Peningkatan Kompetensi Guru melalui Workshop Pembelajaran Mendalam Berbasis Zeep Quiz di Sekolah Dasar Negeri. 5(2), 256–268.

Downloads

Published

2026-05-07

How to Cite

Rendy Rahmadani, & Andi Muhammad Yahya. (2026). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ZEP QUIZ PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA BAGI PESERTA DIDIK KELAS VII PAKET B DI PKBM WINATA KARYA. Jurnal Sosial Humaniora, 2(2), 19–27. Retrieved from https://ypmsc.org/index.php/jshu/article/view/162